Design systems para XR: diseñar para realidad aumentada y virtual
Sistemas de diseño para realidad extendida
Por Manuel Ruiz
Un design system para XR (realidad extendida: virtual, aumentada y mixta) cumple la misma función que uno para web o móvil —ser la fuente única de verdad de componentes, tokens y patrones—, pero opera en un medio radicalmente distinto: la interfaz vive en un espacio tridimensional, se mira desde distancias variables y se maneja con manos, mirada o controladores en lugar de ratón y pantalla táctil.
Esto significa que no puedes “portar” tu design system web a XR ajustando tamaños. Cambian las unidades, la tipografía, los estados de los componentes, la ergonomía y hasta el concepto de “pantalla”. En esta guía repasamos qué cambia, qué referencias públicas existen y cómo abordar un sistema para XR sin empezar de cero.
# Qué cambia en XR respecto a web y móvil
# Las unidades: de píxeles a ángulos y metros
En una pantalla, un botón mide píxeles. En XR, el tamaño percibido depende de la distancia: un panel a 1 metro y otro a 3 metros necesitan tamaños físicos distintos para leerse igual. Por eso los sistemas espaciales trabajan con unidades angulares (grados de campo visual) o puntos escalados por distancia, y los design tokens de tamaño y tipografía deben definirse en función de la distancia de visualización, no en valores absolutos.
# La tipografía y el contraste
Las pantallas de los visores tienen menos resolución efectiva por grado que un móvil moderno, y el texto flota sobre fondos impredecibles (el mundo real, en AR). Consecuencias prácticas: cuerpos de texto mayores, pesos medios (los finos vibran), alto contraste con fondos semiopacos y evitar bloques largos de lectura.
# El input: mirada, manos, controladores y voz
Un mismo componente necesita responder a modelos de interacción diferentes: mirada + pellizco (visionOS), rayos de controlador, toque directo con la mano o comandos de voz. Los estados del componente se multiplican: al hover clásico se suman el “gaze hover” (mirada posada) y los estados de proximidad de la mano. Documentar estados es aún más crítico que en web (aquí explicamos por qué).
# La ergonomía y el confort
En XR el mal diseño cansa físicamente: paneles demasiado altos fuerzan el cuello, objetivos pequeños fatigan la precisión del gesto, movimientos inesperados marean. Un design system XR incluye directrices que en web no existen: zonas cómodas de colocación de contenido, distancias mínimas, presupuestos de movimiento y anclaje de ventanas.
# La accesibilidad
Además de lo habitual (contraste, tamaños), aparecen dimensiones nuevas: alternativas al gesto para personas con movilidad reducida, subtítulos espaciales, opciones de reducción de movimiento y confort para usuarios propensos al mareo. Los sistemas maduros lo tratan como especificación de componente, no como recomendación.
# Referencias públicas: los design systems XR que puedes estudiar
Todavía no existe un “Material Design de XR” dominante, pero hay tres referencias públicas de gran calidad:
- Apple visionOS (Human Interface Guidelines) — La sección de visionOS de las HIG de Apple es hoy la referencia más completa de diseño espacial: materiales translúcidos, jerarquía por profundidad, interacción mirada-pellizco y ergonomía del contenido.
- Meta Horizon OS — Las directrices de diseño de Meta Horizon cubren interacción con manos y controladores, colocación de paneles y patrones de confort para Quest.
- Microsoft Mixed Reality / MRTK — Las guías de diseño de realidad mixta de Microsoft y su toolkit MRTK fueron pioneras (HoloLens) y siguen siendo útiles para interacción con manos y hologramas anclados al mundo.
Los tres aparecen también en nuestra colección de design systems, junto a los sistemas 2D de referencia.
# Cómo abordar un design system para XR
Si tu equipo va a construir producto en XR, nuestro consejo es no partir de cero ni duplicar el sistema entero:
- Extiende tus tokens, no los reemplaces. Color, marca y voz siguen siendo tuyos. Añade una capa de tokens espaciales: distancias de colocación, tamaños angulares de tipografía, materiales/opacidades y radios para superficies curvas.
- Redefine los componentes de interacción. Botones, listas y paneles necesitan variantes espaciales con estados de mirada y proximidad. Los componentes de contenido (tarjetas, medios) se adaptan mejor.
- Añade patrones que no existen en 2D: colocación y anclaje de ventanas, transiciones entre modos inmersivos, onboarding gestual, gestión del espacio compartido en apps multiusuario.
- Documenta el confort como requisito: zonas ergonómicas, presupuesto de movimiento, alternativas de input. Trátalo igual que la accesibilidad (gobernanza aplica igual aquí).
- Prototipa en el dispositivo. Figma no reproduce la percepción de profundidad ni la fatiga: las decisiones de tamaño y distancia se validan con el visor puesto. Herramientas como Unity, Reality Composer Pro o ShapesXR sirven de puente entre diseño y desarrollo.
# Preguntas frecuentes
# ¿Qué es un design system XR?
Es un design system orientado a experiencias de realidad extendida (VR, AR y realidad mixta): además de componentes, tokens y documentación, define unidades espaciales, modelos de input (manos, mirada, controladores), ergonomía y patrones de colocación de contenido en 3D.
# ¿Puedo reutilizar mi design system web en XR?
Parcialmente. La marca, el color, la voz y parte de los componentes de contenido se trasladan; los tamaños, la tipografía, los estados de interacción y los patrones de navegación deben redefinirse para el medio espacial.
# ¿Cuál es el mejor design system XR público?
Las directrices de visionOS de Apple son hoy la referencia más completa de diseño espacial; las de Meta Horizon OS son imprescindibles si desarrollas para Quest, y las guías de realidad mixta de Microsoft siguen siendo valiosas para interacción con manos.
¿Estás dando tus primeros pasos con sistemas de diseño? Empieza por ¿qué es un design system? y la guía para crear uno paso a paso.